quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

MATEMÁTICA - Jogos e Atividades


JOGO COM CARTAS

1.PESCARIA

Número de participantes: 3 ou 4 crianças

Material: de um a dois jogos de cartas (baralhos convencionais ou cartas numéricas confeccionadas pela turma)

Regras: Cada jogador recebe 5 cartas. As demais são espalhadas na mesa, viradas para baixo. Primeiramente, cada jogador forma os pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente, viradas para cima (se ele tiver três cartas iguais, ele forma um par e segura a outra na mão). O primeiro jogador pede uma carta para formar um par com as que restaram na sua mão. Por exemplo, se Maria acha que Pedro tem um “5” ela pode dizer: “Pedro, você tem um “5”? se Pedro tiver essa carta ele terá que dá-la a Maria. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”. Maria então pega uma carta do “monte” e faz um par, se for possível. Caso contrário ela mantém essa carta que pegou do monte e o jogador à sua esquerda faz então a pergunta a outra pessoa.
O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é o vencedor.


2. ARMAR O NÚMERO
Número de participantes: 2 crianças
Material: um jogo de cartas de 1 a 10



Regras: Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, não deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior número possível. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, terá 37; mas se inverter a posição, terá 73. O que formar o número maior leva as quatro cartas. O término da partida ocorre quando não houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.


Carta na Testa





Objetivo:
Desenvolver a tabuada de multiplicação e compreender a divisão como operação inversa da multiplicação.




Planejamento:
• Organização dos alunos: agrupados em trios, de modo que dois alunos fiquem sentados frente a frente e o terceiro – o juiz – fique sentado de modo que possa ver os dois.
• Material: um baralho com as cartas de ás a 10 de dois naipes, para cada trio, ou 20 cartões numerados dessa forma. No caso de usar baralho, o ás valerá 1.



Encaminhamento:
• Os alunos que estão sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto de cartas de ás a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.
• Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na testa, de forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam vê-la.
• O juiz então diz o resultado da multiplicação dos dois valores.
• Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual é a carta que tem na testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.
• Propor cinco jogadas com essa mesma formação e depois outras tantas com a mudança da função de cada um, no trio, até que todos tenham desempenhado a função de juiz.
• Se o juiz errar a operação, perde cinco pontos.
• Se for percebida muita disparidade de condições entre os competidores de algum trio, pode-se optar por alterar os grupos, procurando deixá-los mais ou menos homogêneos.
• É interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a tabuada em casa, para apresentar melhor desempenho na próxima rodad
a.


Vamos ver quem adivinha...






Duas mães deram às filhas bolachas para o lanche.Uma delas entregou à filha 15 bolachas. A outra deu à respectiva filha 10. No entanto, ambas juntaram as bolachas que tinham recebido e verificaram, espantadas, que apenas tinham 15 bolachas.Como explicar tal coisa?




Um sapo sobe uma escada saltando de um em um ou de dois em dois degraus, mas não consegue saltar de três em três. A escada possui dez degraus e obrigatoriamente o sapo pára no sexto andar para descansar. De quantas maneiras diferentes o sapo pode subir até o topo dessa escada?










(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)





Preenchimento da Tabela de Adições




Objetivo



*Favorecer a memorização das adições com parcelas envolvendo números menores que 10.



Planejamento
• Organização dos alunos: na primeira etapa, atividade coletiva; depois, em duplas.
• Material: cópias da tabela abaixo, não preenchida – uma para cada aluno; uma tabela grande, para ser afixada na classe.
• Duração: uma ou duas aulas de 40 minutos.



Encaminhamento• Os alunos devem ter suas tabelas, com as células correspondentes aos dobros pintadas com uma cor mais forte para melhor localizar o espaço onde colocar as parcelas.
• Como é um conteúdo básico para alunos de 4ª série - quinto ano no ensino fundamental de nove anos, a montagem dessa tabela é uma forma de rememorar as adições.
• Após explicar a tabela, propor a localização das células que envolvam dobros, em seguida, preencher coletivamente a primeira linha, que corresponde ao 1: a turma dita e o
professor preenche na tabela grande, coletiva, enquanto cada aluno faz o mesmo na sua,
individual.
• Em seguida, preencher, também coletivamente, uma coluna. No nosso exemplo, escolhemos a coluna do 5. Se houver necessidade, em função das dificuldades de alguns alunos, o professor poderá realizar os cálculos com apoio de material de contagem: fichas, botões, tampinhas, etc.
• Preenchidas a linha e a coluna, propor que os alunos busquem células que poderão ser preenchidas a partir daquelas que já foram calculadas. Por exemplo: se sabemos que 4 + 5 = 9, saberemos o resultado do 5 + 4, pois é a mesma operação, com as parcelas em outra ordem.
• Dar um tempo para que os alunos busquem esses resultados e orientá-los todos para que os preencham em suas tabelas individuais.
• Depois dessa busca, os alunos deverão preencher o restante da tabela, em duplas.
• Enquanto as duplas trabalham, circular pela sala para garantir que todos tenham compreendido bem a tarefa, para ajudar aqueles que apresentam maiores dificuldades e para corrigir eventuais erros no preenchimento da tabela.
• Na aula seguinte, fazer o preenchimento coletivo e pedir aos alunos para que observem se incluíram os mesmos resultados em suas tabelas individuais.
• Explicar a importância de todos terem os resultados corretos em suas tabelas: como se trata de um material de consulta, os erros poderão acarretar outros erros, em atividades a serem realizadas futuramente.
• O cartaz e a tabela colada no caderno devem ser consultados sempre que possível. Esse uso, nas mais diversas atividades, é o que favorecerá a memorização dos resultados. Também é importante considerar que os resultados de adições, quando memorizados, podem ser utilizados nas operações inversas, ou seja, ao memorizar uma adição, os alunos devem ser oportunamente desafiados a utilizar esse conhecimento nas subtrações correspondentes, ou seja, se sabem que 9 + 5 = 14 têm condições de realizar cálculos como 14 – 5 = 9 ou 14 – 9 = 5.


*FONTE: JORNADA DA MATEMÁTICA 2010 / CÁLCULO (SMEESP)



JOGO DAS REPRESENTAÇÕES DECIMAIS



Objetivo 
* Comparar números racionais de uso freqüente, nas representações fracionária e decimal.





Planejamento*Como organizar os alunos? Grupos de 4 alunos.
*Quais materiais são necessários? Cartas com diferentes números decimais para cada grupo.




Encaminhamento
Diga que hoje irão brincar com um jogo bastante interessante em que precisarão comparar números na representação decimal.
Distribua a regra do jogo para os alunos e em seguida faça uma leitura compartilhada.
Se necessário, vá fazendo pausas para discutir as eventuais dúvidas que forem surgindo a respeito do jogo.
Garanta que todos tenham entendido a regra.
Percorra os grupos enquanto jogam, observando se há discordâncias na comparação desses números.
Se for o caso, faça perguntas retomando as regras de comparação de números decimais, por exemplo: Que número devemos olhar inicialmente? O que está antes ou depois vírgula? Se o primeiro número depois da vírgula for igual, qual número deverá ser observado? etc.
Registre as dúvidas que considerar importante para que posteriormente você possa problematizá-las.







Regra do Jogo dos Decimais







Materiais necessários:28 cartas




Como jogarEmbaralhar as cartas e distribuir entre os 4 jogadores. A face marcada com os números deve ficar virada para a mesa.
Simultaneamente os jogadores viram a carta mostrando os números.
Quem tiver a carta com valor maior leva as 4 cartas.
O jogo termina quando acabarem todas as cartas.
O vencedor será aquele com maior quantidade de cartas.

(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)
*fonte: Guia de Planejamento e Orientações Didáticas - 4ª série / SEESP

SITUAÇÕES-PROBLEMA PARA 5º ANO


(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)







Observe o valor de cada pino:






Se cada bola acertar um pino diferente, quais você poderá derrubar para fazer 100 pontos:
a) Jogando duas bolas?
b) Jogando três bolas?
c) Jogando quatro bolas?
Represente as soluções através de desenhos.

REAME, Eliane. Matemática Criativa, 1ª série/ Eliane Reame.- 5.ed.- São Paulo: Saraiva,2004

* fonte: site GEEMAC




SITUAÇÕES-PROBLEMA A PARTIR DE CANTIGAS


O TREM DE FERRO

QUANDO SAI DO PERNANBUCO

VAI FAZENDO CHIC-CHIC

ATÉ CHEGAR NO CEARÁ.



QUE VIAGEM DEMORADA,

VOCÊ NÃO PODE IMAGINAR.

FORAM TRINTA HORAS SÓ PRA IR.

QUANTOS DIAS SERIAM

PARA IR E VOLTAR?


FUI NO ITORORÓ
BEBER ÁGUA E NÃO ACHEI.
SÓ TINHA PARA COMPRAR
E CARO COMO NEM SEI.
CADA LITRO TRÊS REAIS.
AI MEU DEUS,
QUANTO VOU PAGAR,
SE PRECISO LEVAR 6?
E ISTO É SÓ PARA UM DIA.
QUANTO VOU GASTAR NUM MÊS?
SE ESTA RUA, SE ESTA RUA FOSSE MINHA
EU MANDAVA, EU MANDAVA LADRILHAR
COM PEDRINHAS, COM PEDRINHAS DE BRILHANTE
PARA O MEU, PARA O MEU AMOR PASSAR...
COMO O BRILHANTE É CARO,
O LADRILHO VOU MUDAR.
USAREI PÉTALAS DE ROSAS,
PARA O CAMINHO PERFUMAR.
COMPRAREI 10.000 VERMELHAS
PARA NENHUM ESPAÇO SOBRAR.
EM CADA 10 METROS DE RUA,
1000 PÉTALAS VOU USAR.
A RUA MEDE 100 METROS.
SERÁ QUE PÉTALAS VÃO FALTAR?
* FONTE: ATIVIDADES PARA TODO DIA - MATEMÁTICA, ED. MUCÉDULA

ATIVIDADES DE MATEMÁTICA

(CLIQUE EM CIMA DAS IMAGENS PARA AMPLIAR; CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO DO MOUSE, SELECIONE "SALVAR IMAGEM COMO" PARA SALVAR AS ATIVIDADES NO SEU COMPUTADOR)


























PROBLEMA DE LÓGICA


Ana, Rodolfo, Patricia e Juliano são irmãos e têm 4, 8, 11 e 13 anos. Cada irmão cria um animal de estimação: cachorro, peixe, papagaio e tartaruga. Observe os nomes que eles escolheram para os animais: Pituca, Feliz, Biruta e Fofo.
Descubra a idade, o nome e o animal de estimação de cada criança e complete a tabela de acordo com as pistas.
* Patrícia é a irmã mais velha. Ela é a dona do cachorro.
* Rodolfo é o mais novo dos irmãos e tem um peixe que não se chama Fofo.
* Juliano é mais velho que Rodolfo e mais novo que Patrícia.
* Juliano é o dono do Biruta. Biruta não é a tartaruga.
* Ana é 4 anos mais velha que Rodolfo. Seu animal de estimação chama-se Feliz.



DESAFIO DE LÓGICA


A VELHA SENHORA E A BICHARADA



UMA VELHA SENHORA CHAMADA RENATA MORAVA SOZINHA NUM PEQUENO BANGALÔ. UM DIA, ENQUANTO DORMIA, RECEBEU UMA VISITA DE UM ESTRANHO COBRADOR.
ERA UM NEGRINHO SARARÁ QUE EMPURROU A PORTA E, LOGO QUE ENTROU, O MAIS FORTE QUE PODIA ELE GRITOU: “SUA VELHA DORMINHOCA, QUE SÓ GOSTA DE FOFOCA, PAGUE O QUE ME DEVE E NÃO ME VENHA AVACALHAR OFERECENDO BÓIA OU PAPO BARATO, QUE NÃO VOU SUPORTAR”.
A VELHA PULOU DA CAMA, COM O CABELO EMARANHADO, CALÇOU O SAPATO E, TREMULANDO SEM PARAR, UMA CÉLEBRE MODINHA COMEÇOU A CANTAR.
OS BICHOS QUE ESTAVAM NA MATA CONHECIAM AQUELA MODINHA E LOGO FORAM ACUDIR A VELHA QUE MORAVA SOZINHA.
ESCONDIDOS NESSA PEQUENA HISTÓRIA ESTÃO VÁRIOS BICHOS QUE VOCÊ PODE ACHAR SE USAR A CABEÇA.
ACEITE O DESAFIO E ENCONTRE A BICHARADA.
OS BICHOS QUE VIERAM ACUDIR A VELHA SENHORA ESTÃO DENTRO DE 14 PALAVRAS, MAS SÃO 15 BICHOS, VAMOS VER ?

MAIS SUGESTÕES DE PROBLEMAS


*Fábio tinha 7 carrinhos e ganhou mais 3 de seu tio.


a) Quantos carrinhos tem agora?


b) Os carrinhos de Fábio têm 4 rodas cada um. Se Fábio resolver contar todas as rodas de seus carrinhos, quantas rodas contará?


c) Segunda-feira, Fábio resolveu brincar com seus carrinhos no tanque de areia e perdeu 4 carrinhos. Com quantos carrinhos Fábio voltou para casa?






* Tenho 12 pés de meia para dar de presente aos meus amigos. Para quantas crianças poderei dar meias?






* Mico e Tico são 2 macacos loucos por banana. Andando em sua casa no zoológico de São Paulo, eles encontraram 8 bananas que o tratador Pedro havia deixado por lá. Depois de muito conversarem, resolveram repartir as bananas de modo que os 2 ficassem com a mesma quantidade. Como podem fazer isso? Com quantas bananas cada um vai ficar?




* Rodrigo tem 2 coelhos, Juquinha e Piteco. Rodrigo comprou 10 cenouras e quer dar para Juquinha e Piteco, de modo que os 2 ganhem a mesma quantidade de cenouras. Quantas cenouras cada coelho vai comer?








PROBLEMAS DE RIMA






* Paula tem uma rosa


três violetas, dois jasmins


De suas ____ flores


Não dá nenhuma para mim.






* Lá no céu tem 12 estrelas


Todas elas em fileirinha


Uma é minha, quatro são suas


As outras ____ são de Mariazinha.






* Uni, duni, tê


dois sorvetes colorê


três brigadeiros de comer


Meus ____ doces pra você.






*fonte: Matemática de 0 a 6 - Resolução de Problemas (Ed. ARTMED)

PROBLEMAS COM O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS


* Hoje o professor entregou 18 lápis para o grupo das meninas e 11 lápis para o grupo dos meninos. Quantos lápis ele entregou a seus alunos?






* Cada aluno tem 10 palitos sobre sua carteira. O professor questiona:


a) Se você der 4 palitos a um amigo, com quantos ficará?


b) Se você der 7 palitos para seu amigo, com quantos ficará?


c) Se você der 3 palitos para cada um de seus dois amigos, com quantos ficará?






* O professor pede aos alunos para que peguem dois palitos e pergunta:


a) Quantos palitos você deve pegar para ficar com 10 palitos?


b) Quantos palitos faltam para completar 8 palitos?






* Você precisa colocar 16 palitos em 5 envelopes. Nenhum envelope pode ficar vazio; em cada envelope podemos ter 3, 4 ou 5 palitos; todos os palitos precisam ser utilizados. Como resolver isso?






* Como formar 2 triângulos com 5 palitos?






* fonte: Matemática de 0 a 6 - Resolução de Problemas (Ed. ARTMED)

JOGO DA TARTARUGA


JOGO DA TARTARUGA ( Jogo dos Dados)





Nº de participantes: 2



Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores.



Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). O primeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Se acertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichas de cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultado da operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas na tartaruga.







ATIVIDADES COM CALCULADORA





DESAFIOS COM A CALCULADORA


• Com apenas 6 toques encontrar a resposta 20.
• Descobrir 2 números consecutivos cujo produto da 210.
• Com os algarismos 2, 4, 6 e 8 e os símbolos x, x e +, encontre o maior e o menor resultado possíveis.
*Criar uma expressão em que o resultado seja exatamente 100.
• Como resolver 6 x 48 se as teclas 6 e 8 estão quebradas.





AS TRANSFORMAÇÕES E REPRESENTAÇÕES DE UM MESMO NÚMERO


Tecle em sua calculadora o número 50.67. Sem apagar esse número, use as teclas numéricas e as teclas + ou – e = para transformá-lo nos números indicados. Registre o que você fez em cada caso:
a) 50,67 para 5l,67
b) 50,67 para 0,67
c) 50,67 para 50,77
d) 50,67 para 49,67
e) 50,67 para 51,77
f) 50,67 para 50





JOGANDO COM A CALCULADORA


Para este jogo são necessários 2 jogadores (A e B ) e 2 calculadoras.
Objetivo do jogo: encontrar um número igual a 3 ou maior.
Como jogar:
● Cada jogador deve digitar na calculadora um número decimal cuja parte inteira seja zero e a parte decimal seja formada por três algarismos diferentes.
Exemplo: A = 0,745 B = 0,107
● Os jogadores não poderão mostrar os números um ao outro.
● O jogador A começa pedindo um número ao jogador B: “Quero o número 7”.
● O jogador B observa a posição do algarismo 7 em seu número e diz ao jogador A: “Você recebeu 7 milésimos”.
● O jogador A adiciona esse valor ao seu número e o jogador B subtrai esse valor de seu número. Exemplo:
A 0,745 + 0,007 = 0,752 B 0,107 –0,007 = 0,100
● Os jogadores devem fazer os registros num papel para conferir o resultado no final do jogo.
● Em seguida, é a vez de o jogador B pedir um número e assim por diante, até um dos jogadores
conseguir chegar a um número igual a 3 ou maior.
● Se algum jogador pedir um número que o outro não tiver, a vez desse jogador será pulada.
● Nenhum jogador poderá pedir o número zero.
● Nenhum jogador poderá repetir o número pedido pelo outro jogador, consecutivamente.
● Ao conferir os resultados, caso um dos jogadores tenha digitado algum número errado, a partida não terá vencedor e deverá ser feita novamente.







JOGO DOS PEIXINHOS


MATERIAL: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (três com a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhos de aquários).




COMO JOGAR: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarão espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga dois dados, retira os peixes da mesa de acordo com a quantidade e características sorteadas. Coloca os peixes no aquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno, desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e os resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixes pescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e a professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela turma. Exemplos:


1. Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos?


2. Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?


3. No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?


4. No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?


5. Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior quantidade?


6. No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes com a boca aberta?


7. Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são? (...)




* fonte: GEEMAC - SEC MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO DE CAXIAS DO SUL



DESAFIOS MATEMÁTICOS III



Albagli é um paquiderme. Ele usa 17 sabonetes e 22 esponjas para tomar banho. Albagli toma banho de 15 em 15 dias. Quantos sabonetes ele gasta em três meses?






Um granjeiro, ao ser perguntado sobre quantos ovos as galinhas haviam posto naquele dia, respondeu:
- Não sei, mas contando de dois em dois ovos, sobra um.
Contando de três em três, sobra um.Contando de cinco em cinco, também sobra um. Porém, contando de sete em sete ovos, não sobra nenhum.
Qual é o menor número possível de ovos que as galinhas haviam posto?


Um zoológico adquiriu 10 animais africanos dentre girafas e avestruzes. O empregado, muito distraído, não se lembra quantos de cada animal comprou. Mas lembra-se que o total de patas era 26. Quantas eram as girafas e quantos eram os avestruzes?

* fonte: A Resolução de Problemas como ponto de partida da aprendizagem - Sec. Municipal de Educação de Caxias do Sul




MAIS DESAFIOS MATEMÁTICOS




OS ENVELOPES




Numa caixa há 21 envelopes fechados.


Dentro de 7 deles há uma nota de R$50,00 e dentro de outros 7 uma nota de R$100,00.


Sete envelopes estão vazios.


Como efetuar a distribuição dos 21 envelopes entre 3 pessoas de modo que cada uma receba a mesma quantia em dinheiro e o mesmo número de envelopes?
















A LESMA




Quantos dias uma lesma demora para subir um muro de 7 metros se a cada dia ela sobe 4 metros, mas desce 3 metros?













TRÊS MÚSICOS





* Três músicos, João, Antônio e Francisco, tocam harpa, violino e piano. Contudo, não se sabe quem toca o quê. Sabe-se que o Antônio não é o pianista. Mas o pianista ensaia sozinho nas terças-feiras. O João ensaia com o violocelista nas quintas-feiras. Quem toca o quê?







FICHAS SOBREPOSTAS




Antes do jogo...

* Explorar, indivualmente, o conjunto de fichas recebidas pelo professor, formando diferentes números de sua escolha.
Neste primeiro momento, o objetivo é que os alunos se familiarizem com as fichas. Ao formar um número, oriente que, como são fichas sobrepostas, devem ser colocadas umas sobre as outras, como mostra o exemplo abaixo.

Exemplo: veja como formar o número 245, usando as fichas sobrepostas :



Orientação para o jogo:


* Proponha jogos em grupos de quatro alunos: cada um deve organizar suas fichas em três montinhos separando as de 1 algarismo, 2 algarismos e 3 algarismos.




1ª rodada: diga para cada participante formar um número utilizando uma ficha de cada monte, e que leiam para o seu grupo, o número formado.
Em seguida, diga que vencerá a rodada quem formou o maior número. Oriente a construção de uma tabela, para marcar os resultados das rodadas e, que devolvam as fichas nos montinhos para a formação de novos números.



2ª rodada: diga para os participantes formarem outro número. A condição para vencer a rodada é a formação, por exemplo, do menor número.



3ª rodada: novamente as fichas nos montes originais e a formação de outro número. Ganhará a rodada aquele que formar o número mais próximo de 500, por exemplo.




Obs: Este jogo pode ter quatro ou cinco rodadas, com os critérios para vencer cada uma delas, escolhidos pelo professor, e posteriormente, em outros momentos, escolhidos por um aluno, que seria o “juiz” do jogo.
PARA O PROFESSOR...
As fichas sobrepostas formam um material interessante para trabalhar com composição e decomposição de números. É importante que:
a) o uso dessas fichas auxilia na “ponte” entre linguagem falada e escrita;
b) o principio que rege a numeração falada é o principio aditivo e o que rege a numeração escrita é o posicional, e que são necessárias intervenções pedagógicas para que o aluno reflita sobre essa questão.
Converse sobre a escrita decomposta, por exemplo, (26 = 20+ 6), que é facilmente percebida pelas fichas. Escrever números decompostos desta maneira:
26=2 dezenas + 6 unidades
contribuem para equívocos, principalmente quando aparecem zeros no meio dos números. Por exemplo: 207 = 2 c + 0 d + 7 u, em que se pensa (a partir dessa forma de escrever), que 207 não possuem dezenas.

JOGOS COM CALCULADORA II


Alvo





*Dê aos alunos um intervalo como alvo – por exemplo, 2000 – 2100 e um valor de partida, digamos 36.
*Nas duplas, cada aluno deve colocar 36 em sua calculadora e tentar multiplicar esse número por outro de modo que o resultado da multiplicação esteja dentro do intervalo.






Quatro passos para zero


*Escolha um número de 4 algarismos para os alunos colocarem nas calculadoras.
*A tarefa deles é reduzir esse número a zero em apenas quatro passos.
*Eles podem usar todas as quatros operações ( + , - , x , : ) e número de dois algarismos.


Exemplo: 6724
6724 – 24 = 6700
6700 : 67 = 100
100 : 10 = 10
10 – 10 = 0







Andando para





*Escolha um número maior que 40 (por exemplo 46)
* Escolha um número de um algarismo (por exemplo 04) como número chave.
* Usando apenas as teclas (+ , - , x , :) e o número chave, tente reduzir o número escolhido a 1 no menor número de passos possíveis.
* O número chave pode ser pressionado ma
is que uma vez ou multiplicado por 10, 100 para compor outros números.
Exemplo46
46 + 44 = 90
90 x 4 = 360
360 + 44 = 404
404 + 40 = 444
444 : 444 = 1
( 5 passos )

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